sábado, 23 de mayo de 2009

COMO HACER UN CÓMIC


Las características del cómic, definiciones y algunos recursos a tener en cuenta:

01 DESARROLLO DE LA HISTORIA:

Antes de dibujar la Historia, se debe realizar un plot, que significa "la historia dividida en viñetas", para tener una idea general de como quedará organizada.

Se distribuyen bien las páginas y su contenido, así sabemos de ante mano si la historia ocupará demasiadas páginas, o al contrario, será demasiado corta.

Esto es una gran ayuda a la hora de poder hacerte una pequeña idea de como se organizará la historieta

Imaginemos la siguiente historia:

"A un joven y su novia, mientras pasean, se les aparecen unos extraterrestres y ,después de destruir la ciudad y poner a su chica en peligro, el protagonista se transforma y vence a los extraterrestres rescatando a su novia."

Para determinar cuantas páginas ocuparemos en la historia, haremos el siguiente cuadro:



Páginas

Contenido

1 A 3

El protagonista pasea con su novia.

4 a 5

Viene un ovni.

6 a 9

Del ovni salen unos extraterrestres.

10 a 16

En una pelea los extraterrestres destruyen la ciudad.

17

La chica está en peligro.

18 a 19

El protagonista se transforma.

20 a 29

Lucha con los extraterrestres.

30

Final feliz.




02 GLOBOS Y TEXTOS DE RELEVO: Definición y aplciaciones

Las viñetas enmarcan una escena determinada en una secuencialidad espacio temporal y en la que se inscriben imágenes y textos. A su vez, los textos verbales deben también ir enmarcados para evitar una confusión en la lectura. Los parlamentos en el cómic van dispuestos en lo que se conoce como globos o bocadillos, excepto los denominados textos de relevo, que son explicaciones dadas por el autor para orientar en la acción al lector y que se enmarcan en rectángulos dispuestos antes, sobre o bajo la viñeta. El globo en cambio suele ser ovalado o, como variante estilística, rectangular. Normalmente el bocadillo va seguido del delta que es el indicador de la procedencia del comentario.

El delta puede darnos también ciertas orientaciones no solo espaciales o direccionales, sino también semánticas. Un delta normal, es decir, aquél que presenta líneas curvas o rectas uniformes, nos indica que el hablar es "aquí y ahora". Generalmente va un delta por cada globo, pero existen casos en que un globo puede llevar dos o más, lo que significa que el contenido verbal es dicho por más de una persona.

Podemos apreciar que cuando alguien piensa, el delta adquiere forma de burbujas que van desde el hablante hacia el globo, que en este caso tendrá forma de nube. Si alguien habla sin estar presente a la vista del lector, el delta baja en forma de "s". Si se utiliza un medio radiotelefónico, el delta se presentará en zigzag. Si el que dice algo se encuentra a gran distancia dentro de la viñeta, el delta irá bajando y terminará en forma muy aguzada o francamente en una línea. Si alguien se desmaya o se encuentra extremadamente débil, el delta será irregular y serpenteado.

Los globos presentan también una vasta gama de posibilidades de representación de los fenómenos del paralenguaje, sobre todo de los caracterizadores y segregadores vocales. Si alguien grita, el globo puede convertirse en una estrella de muchas puntas; si alguien llora, la zona baja del globo goteará; si alguien susurra, la línea del globo será entrecortada; si alguien piensa, el globo adquirirá la forma de una nubecilla...

Por otra parte, los globos se presentan de distintas modalidades al interior de las viñetas. El globo normal va entero dentro de la viñeta, pero también encontraremos globos que son cortados por la línea de la viñeta y aún, globos que quedan abiertos en su parte superior o lateral, como formando parte de la viñeta misma y ayudándola en su función de delimitar la imagen o escena.

Otra forma de presentar los globos consiste en separar las frases expresadas por un hablante poniendo las ideas en globos distintos, pero unidos por un elemento parecido al delta, con lo que se da una orientación en cuanto a la temporalidad del discurso verbal.

También tenemos que tener en cuenta el formato del texto ya que también nos da directrices en la entonación o la temporalidad verbal. Si el texto es excesivamente grande entenderemos que estan chillando, si es pequeño se tratará de un susurro o si ,en un bocadillo se agolpan muchas frases apenas legibles, entendemos que el personaje habla muy rápido y seguido. También variando el tamaño en el mismo globo se da a entender que el personaje se está acercando al sonido (si las letras van aumentando de tamaño) o que se alejan (si es al contrario).

Otro elemento importante en el cómic es el denominado texto de relevo, definido como fragmentos verbales que explican la relación existente entre una viñeta y otra y que tienen una función modificadora del ritmo temporal, para indicar un flash back, o una aceleración.

Algunos autores distinguen los textos de relevo de los textos de anclaje, considerando a los primeros como en una función complementaria a la imagen y a los segundos como en una función de subordinación puesto que se limitarían a reforzar el sentido de una imagen. En todo caso, ambos se presentan formalmente como textos enmarcados en rectángulos u otras figuras plásticas (círculos) o icónicas (pergaminos o papeles enrollados) u otras que pueden darnos alguna connotación especial, como por ejemplo, alusiones de tipo histórico.


Hay una question compositiva a tener en cuenta ,muy importante a la hora de dibujar una viñeta y es: ¿El personaje va a hablar? ¿habrá algún comentario? Si la respuesta es no pues entonces nos dedicamos a componer la viñeta como mejor nos parezca; pero si es si hay que tener en cuenta el espacio que ocupará el bocadillo y la distribución que esté tendrá.

No queda bien poner un bocadillo en un lugar estrecho, sin ninguna justificación,arqueando las letras poco a poco,haciendo el que bocata salga fuera de los margenes establecidos o, incluso, tapando parte de nuestra imagen. Es por eso que debemos saber organizar dentro de la viñeta, las imágenes y los textos.

Además si estamos representando el dialogo de los personajes tenemos que tener cuidado en el orden en que llevarán los bocadillos. No se deben de cruzar ya que esto lleva a un desconcierto y se hace mucho más compleja su lectura.



03 JERARQUIZACIÓN

El orden es fundamental en la diagramación de una página. Para ello debemos tomar en cuenta aspectos como la "jerarquización", y el sentido de lectura.

Normalmente leemos desde la parte superior izquierda a la inferior derecha, por lo tanto la disposicion de las viñetas deberá ir en este orden de forma clara. De lo contrario puede confundir al lector

.En primera instancia se debe realizar un boceto de diagramación de la página, para determinar la disposición de las viñetas y su contenido siempre según la historia que queramos contar.

Como segundo paso, realizamos un dibujo más acabado de la que será nuestra página, incluyendo: cerrados, globos, personajes, fondos, etc.


04 ICONO

El estilo de dibujo del cómic suele iconizar todas las imágenes para una fácil asimilación.

Se utiliza la palabra icono para referirse a una imagen usada para representar a una persona, lugar, cosa o idea.

Los símbolos son una categoría de iconos y son imágenes que usamos para representar conceptos, ideas y filosofías. Están también los iconos del lenguaje, la ciencia y la comunicación (iconos de la esfera práctica). Y por último los iconos que llamamos dibujos: imágenes preconcebidas para parecerse a los motivos que representan. En el dibujo el nivel de abstracción es variable, el grado máximo es la caricatura, que es una forma de amplificación por medio de la simplificación.

El abstraer no significa suprimir detalles , más bien resaltar ciertos detalles. Así cuando se ve una foto o el dibujo de una cara realista lo ves como la cara de otro, pero cuando entras en el mundo de la caricatura te ves a ti mismo, causa principal de la fascinación por los dibujos animados. Aunque, además de la identificación universal, juegan un papel importante la simplicidad y los rasgos infantiles.

Narradores de todas clases saben que un indicador seguro del éxito es el grado en que el público se siente identificado con los personajes de una historia, y dado que la identificación del espectador es una especialidad de la caricatura, los dibujos animados han contado con la ventaja a la hora de irrumpir en el mundo popular de la cultura.



La caricatura es un vacío que absorbe nuestra identidad y nuestra conciencia. Todo cuanto experimentamos en la vida puede clasificarse en dos reinos: el reino del concepto y el reino de los sentidos. Cuando uno ocupa caricatura en una narración gráfica el mundo de la historieta puede parecernos rebosantes de vida. Los objetos inanimados poseen identidades propias, de manera que si de pronto uno los hecha a cantar no parecería disparatado. Sin embargo al acentuar los conceptos y descuidar su apariencia física se omiten muchos detalles. Si el dibujante quisiera reflejar la belleza y complejidad del mundo físico se verá obligado a recurrir a un cierto tipo de realismo.



No nos equivoquemos, un estilo sencillo no quiere decir una historia sencilla. Puede parecer que el ideal de caricatura omite gran parte de la ambigüedad y compleja representación que son el distintivo de la moderna literatura, creando un producto sólo para niños, sin embargo los elementos simples pueden formar combinaciones complejas, como los átomos se vuelven moléculas y éstas se transforman en vida.



05 VIÑETAS O CERRADOS:

Para distinguir una imagen o momento de otro, se las ha encerrado en pequeños cuadros a los que se ha denominadocerrado o viñetas.

La disposición de las viñetas son uno de los muchos recursos que el cómic tiene a la hora de mostrarnos el paso del tiempo. Según las necesidades de la narración este pasar a través del tiempo, puede alcanzar, como en la música , ritmos diversos. En algunos pasajes puede ser lenta y pausada, y en otros, rápida y emocionante. La disposición de las viñetas, su forma, su ancho, etc., pueden expresar estas ideas.

Esto quiere decir también que una viñeta, además de tener la función específica de separar un tiempo de otro, puede también ser significativa, es decir tener su propio significado. Existen diversas opciones seguidas por los dibujantes al momento de decidir la forma de sus viñetas: rectangulares, cuadradas, nubecillas, redondas, ovaladas, con la forma de pantalla de televisor e incluso sin forma, es decir, sin línea de límite. En el caso de esta viñeta, el lector no la percibe, pero es perfectamente capaz de concebirla, suponerla, e imaginarla.

Otra manera de expresar el tiempo sin recurrir a la viñeta o utilizando lo que podríamos denominar "viñeta cero", es la de dejar que el lector la adivine guiándose por los parlamentos encerrados en los globos.

La viñeta es, por lo tanto, un recurso muy valioso para establecer el orden del relato, el tiempo en que transcurre la acción, el escenario y la escena. En ocasiones puede llevar una carga significativa propia indicándonos si se trata de una escena normal, un sueño o un relato, una visión a través de catalejos o binoculares, etc.

06 TIEMPO (transiciones):


Es la manera de desarrollar la secuencia de viñetas y como se grafica el paso de una viñeta a la que le sigue. Existen seis categorías conocidas :

1.- Momento a Momento: la viñeta es pequeña y mantiene la imagen sólo cambiando elementos que en secuencia connoten el paso del tiempo.

2.- Acción a Acción:La viñeta va cambiando de acuerdo a lo pertinente del desarrollo de una acción en la secuencia.

3.- Tema a Tema: La viñeta va graficando distintas escenas que siguen el desarrollo de una acción en la secuencia.

4.- Escena a Escena:La viñeta nos muestra distintas escenas que diferencian distancias considerables de espacio y tiempo en la secuencia.

5.- Aspecto a Aspecto: La viñeta nos muestra distintas escenas que pasan por alto el tiempo, centrándose en diferentes aspectos de un lugar, idea o disposición de ánimo en la secuencia.

6.- Non Sequitur: La viñeta nos muestra distintas escenas que no tienen ninguna relación lógica de espacio y tiempo en la secuencia.


07 SENSACIONES: El tiempo y los colores

En la jerarquización del cómic es muy importante la idea que esta nos dará del tiempo transcurrido, o evitar la monotonía en la lectura que puede llegar a aburrir al lector.

Las tiras horizontales, por regla general, darán la idea de armonía y tranquilidad, mientras que las verticales puede generar cierta tensión y dará la sensación de rapidez.



Si queremos mostrar los detalles de una secuencia; por ejemplo, un gato jugando con un ovillo de lana, una pluma cayendo... las viñetas deben de estar juntas entre si y tener una relación proporcional entre ellas. Deben ser de igual tamaño o ir disminuyéndolo o aumanetándolo progresivamente, sin deformar la imagen. Obviamente la imagen debe de guardar las mimas dimensiones, e ir llevando un movimiento continuo. Para ello hace falta estudiar bien los movimientos que tendría en la realidad, ya que si la imagen lleva un trayecto ilógico será complicado que el lector lo comprenda y tenga sensación de continuidad. Dejo aquí una imagen de Hiroaki Samura : “La espada del inmortal” que yo creo que expresa perfectamente la idea de movimiento.




También el tamaño influye mucho en las sensaciones. Si queremos impresionar al lector en una acción muy importante que transcurre en nuestra historia ,como por ejemplo: la aparición de un nuevo personaje, la llegada a una gran ciudad, la explosión de una bomba... entonces haremos que eso ocurra en una gran viñeta llegando a ocupar las dos páginas si es necesario.

Las viñetas no tienen porque ser siempre una cosa cerrada herméticamente, un límite infranqueable. Aveces podemos abrirlas dejando un espacio que escapa al resto del cómic, dejar que los personajes interactuen con ellas sacando parte de su cuerpo o incluso llegar a prescindir de ellas según creamos conveniente.



Es recomendable buscar el dinamismo en las escenas para no aburrir al lector, por tanto deberían evitarse la repetición de tipos de viñetas, a no ser que se utilice con un fin narrativo. Por ejemplo, Frank Miller, en su cómic “Ronin” utiliza la repetición de viñetas del mismo tipo con el fin de conseguir una sensación mayor de movimiento en el mismo espacio. Logra que no quede monótono gracias al uso del color que varía según los acontecimientos.











El color es también una ayuda para dominar la situación en cada momento. De hecho el uso del color, o de la escala de grises, ayuda mucho a generar diferentes actitudes con respecto a la historieta. Así los colores cálidos pueden dar sensación de un ambiente caluroso, opresivo, violento, activo... los colores fríos pueden generar la idea del misterio, de la armonía, de lugares frescos.... según la combinación de colores que se usen en cada momento, la idea que se hará el lector de la situación será totalmente diferente.

El exceso de negro, el envolver la escena en la oscuridad es perfecto para un cómic de terror ya que nos sumerge en un mundo de sombras y, normalmente, de fuertes claroscuros

La abundancia de blanco nos dará la idea de vacío. Nos habla de un mundo etéreo y sin límites, en el que se respira tranquilidad o incertidumbre. Para conseguir algo así tambien podemos ayudarnos de los márgenes o “Gutter” ajustando las proporciones de las viñetas para que el espacio en blanco sea aún mayor, como hacen en “Clover” de las CLAMP para generar un entorno místico y silencioso.













El Gutter, es decir, el espacio que queda entre una secuencia de viñetas , ayuda a que se desarrolle el ritmo de la historia. Normalmente se usa para crear el ritmo mellado y sincopado de momentos discontinuos, pero para generar la idea de continuidad basta con dejar menos espacio entre viñetas .) .

Cuando queramos manipular el tiempo que trascurre entre viñeta y viñeta debemos estar muy atentos a las dimensiones del gutter que hay entre ellas ya que tiene el poder de que el publico imagine el tiempo transcurrido entre cada viñeta y , lo que es mas importante, que puede haber ocurrido en ese lapso.



08 CINÉTICA:Trayectorias, Oscilaciones e Impactos.

Para mostrar el movimiento que sucenden dentro de las viñetas el cómic utiliza las líneas cinéticas.

Cinética es el estudio de todos los movimientos de objetos sin incluir las posturas corporales y los gestos faciales. Los códigos cinéticos constituyen un elemento característico y diferenciador del cómic.

Debido a su abundancia, es difícil categorizar estos elementos dinámicos pero es posible mostrar una clasificación de los recursos como finalidad expresiva de movimiento.

La "trayectoria”, la más utilizada, se define como la señalización gráfica del espacio hipotéticamente recorrido por algún personaje u objeto en un determinado tiempo. Aquí podemos distinguir dos tipos: la trayectoria lineal simple y la trayectoria lineal color. La primera es expresada por una o más líneas que señalan el recorrido efectuado, y la segunda representa el recorrido mediante franjas de color distinto entre las líneas que lo expresan. En este segundo caso, lo más frecuente es el "vaciado de color".

Otros recursos también que pueden ser utilizados son: una nube de humo dejada al pasar, la deformación del objeto al cambiar su estado inicial en forma abrupta, etc.

Un recurso similar al de la gráfica de las trayectorias es el de los impactos, que se presenta en forma de líneas de trayectoria que convergen en una estrella representativa del golpe dado por la persona o por el objeto. También se puede representar el impacto dibujando trozos del objeto que se quiebra como si estuviesen suspendidos en el aire. Otra es a través de una cierta cantidad de estrellas cuya trayectoria -centrífuga- se marca con pequeñas líneas.

Las oscilaciones es otro recurso del cómic que nos permite representar al objeto que se mueve en su sitio por medio de líneas paralelas a su cuerpo.


También hay un recurso muy usado para los toques de atención. Si queremos que el espectador se fije en un punto normalmente se usan unas líneas alrededor del objeto de atención . Esto suele ayudar mucho a la hora de comprender una imagen. Por ejemplo, fijense en estas dos imágenes:






En la viñeta de arriba el príncipe, en posición de alegría ha encontrado por fin a cenicienta mientras que ella esta sorprendida fijándose en el zapato de cristal, que le entra perfectamente.


En la segunda viñeta la idea puede volverse un poco más subidita de tono puesto que cenicienta no parece que se fije en el zapato. No hay nada que haga que el espectador centre su atención en él.


9 ONOMATOPEYAS:

Se entiende por onomatopeya a un signo creado para imitar un ruido o un sonido natural.

El comic es el género narrativo que mayor uso ha hecho de la onomatopeya, puesto que difícilmente encontraremos otro en que se ilustren los sonidos naturales o artificiales tan claramente como en él. Aquí no solo se transcribe el sonido, sino, además es posible trabajar con tamaños, grosores de línea, planos vacíos y llenos, texturas y trayectorias, etc.

Es indudable que unas líneas que representan la trayectoria de una bala serán mejor comprendidas como tales si cuentan, además, con el sonido onomatopéyico acompañándolas, y ya nos hemos acostumbrado al código respectivo, que relaciona a la expresión "bang" con la explosión de la bala de un revólver, pistola o rifle; al "boom" con el estampido del cañón, del mortero o de la bomba; al "zing" del silbido que produce el paso de la bala al cortar el aire; y en otros ámbitos, al "tic-tac" del reloj o al "gong" de la campana; y en el mundo animal, al "mu" de la vaca, al "miau" del gato, al "guau" del perro, etc.

jueves, 21 de mayo de 2009

03 HISTORIA DEL CÓMIC: El cómic español




Cada cómic adquiere unas características diferentes según el lugar en el que este se genere. Cada uno se desarrolla según las necesidades de la época.

El nivel económico del país y su situación política creará unas necesidades que la historieta se verá obligado a satisfacer y unas carencias que el cómic tendrá que superar o algún auge del que pueda aprovecharse.

Al ser Estados unidos el precursor del cómic todos se verán afectados (en más o menos medida) por la técnica de estos pero no hay que olvidar las diferencias culturales que se van reflejando en la historia del cómic.

Me he centrado en la historia del cómic Español que es la más cercana.

El cómic español se ve en gran medida influido por la guerra civil y las censuras de la dictadura:



LOS PRIMEROS INTENTOS (1865 / 1900)


Los cómics y las revistas de cómics nacen en España con la publicación dedicada a la 
sátira política 
EN CARICATURA (1865). Se trata de un intento casual que se queda en solitario.

Apeles Mestres, artista ilustrador, poeta y escritor, es un apasionado por el arte del cómic, el cual llega a nuestro país originario del centro de Europa inicia su desarrollo con regularidad a finales del siglo XIX en las revistas ilustradas y satíricas de Cataluña.

Muchas de sus páginas se publican en formatos de albums y revistas de cómics, tales como GRANIZADA (1880).

Una buena parte de los ilustradores de la época, se adentran en el dibujo de cómic en las
páginas que realizan para las revistas ilustradas y humorísticas. Muchos de estos artistas
terminan aterrizando en las publicaciones de
cómic




 

SEMANARIOS DE ANTES DE LA GUERRA CIVIL  (1915-1936)

Aparece en Barcelona DOMINGUÍN (1915), la primera  colección de cómics que se publica como una revista de aparición regular y continuada. En ella colaboran los   principales ilustradores catalanes de la época: ApaLlaverías, Opisso i otros. Se dirige a un público mayoritariamente adulto.

Joaquín Buigas Garriga compra la revista TBO (1917) y la transforma según su estilo, consiguiendo a los pocos números un éxito notable. Son los principales colaboradores de la época clásica los siguientes historietistasDonaz, Urda, Rapsomanikis, Opisso, Nit,
Francisco
Mestre, Tínez, Sabatés, Serra Masana, Salvador Mestres, Cabrero Arnal,
Moreno,
Benejam, Coll, Muntañola, Arnalot, Tur, Bernet Toledano
 y muchos más.

TBO ha sido la que ha dado el mote genérico de "tebeo" a los cómics en general.

Aparece PULGARCITO (1921), que ya he mencionado antes en el apartado de los Aucas. En sus orígenes quiere imitar a TBO sin conseguirlo. En ésta época no aporta nada importante a la Historia del Cómic. Los mejores dibujantes  de esta etapa son: Salvador Mestres, Niel, Donaz, Urda,  Vinaixa.

POCHOLO (1931), es un gran semanario, con planteamientos similares a TBO. Incluye algunos de sus dibujantes: Opisso, Moreno i Cabrero Arnal. Tiene la suerte de contar con algunos historietistas de excepción: Jaime Tomás, Riera Rojas, Becquer, Xirinius, Longoria, etc. 
Es la primera revista en la  cual los dibujantes españoles empiezan a imitar a los   dibujos norteamericanos de estilo realista.

LA REVISTA DE MICKEY (1935), es un cómic de estética impecable que tiene la suerte de disponer de los mejores dibujantes de cómics del país, Tanto en la vertiente realista   como en la humorística. Son los más importantes:Cabrero  Arnal, Moreno, Riera Rojas, Jaime Tomás,Celemín,  Sabatés y Emilio Freixas.

En 1936, La Guerra Civil acaba con la evolución que hasta aquel momento había conseguido el cómic español.

 




AAA.GIF (902 bytes)LAS GRANDES REVISTAS INFANTILES Y JUVENILES
DE LA POSGUERRA
 (1940 / 1960)

AAA.GIF (902 bytes)Terminada la Guerra Civil (1939), el país tiene carencias de todo tipo: materias primas,hambre, pérdida de las libertades y una feroz censura militar. Los cómics se resienten al igual que todos los estamentos culturales del país. A pesar de esto, se hace posible el nacimiento de unos grandes historietistas.

Emerge ROBERTO ALCÁZAR Y PEDRÍN (1940) un cómic de escasa calidad que utiliza un lenguaje populista aderezado con refranes y expresiones vulgares, muy de acuerdo con las costumbres y la idiosincrasia de la España de posguerra. Ni  los más optimistas de aquellos iempos hubieran podido  imaginar que ésta colección llegaría a ser la mas larga de aventuras publicada en el país.

AAA.GIF (902 bytes)AAA.GIF (902 bytes)Otro personaje famoso, con una estética correcta en su primera época, es 
EL GUERRERO  DEL ANTIFAZ (1944), típico personaje de capa y espada. Esta serie abarca más de  20 años de luchas, heroicos rescates y batallas multitudinarias, las cuales llenan una buena parte de los sueños infantiles de varias generaciones de furibundos y apasionados entusiastas  de los cómics. El personaje inicia la saga de las publicaciones de "continuará", es decir, los cuadernos que enlazan una narración  larga, años y más años, sin terminar nunca.

El guerrero del antifaz, tuvo diferentes imitadores a lo largo de los años, pero 
ninguno  pudo igualarlo. Más que por el dibujo, a cargo de 
M.Gago, un versátil y extraordinario  creador de cómics, es por el texto de una riqueza de imaginación remarcable que durante los primeros 15 años consigue un éxito rotundo con  este personaje.

AAA.GIF (902 bytes)DIEGO VALOR (1954), es el cómic por excelencia de la  llamada ciencia-ficción a la española, en el que la "ciencia" es prácticamente inexistente. De dibujo primario, el argumento salva la publicación. Fue un producto reforzado por un "merchandissing" incipiente, respaldado por la difusión radiofónica al uso del guión.

AAA.GIF (902 bytes)EL CAPITAN TRUENO (1956)intentando imitar el éxito conseguido por el personaje de El guerrero del antifazel año 1956 nacía el Capitán Trueno, prototipo del 
protagonista aventurero -de hecho recorrió el mundo-,  constituyéndose en defensor de pueblos oprimidos y castigador de tiranos. A la vez, traspasó fronteras en compañía del forzudo Goliath, el intrépido Crispín y su compañera, la nórdica Sigrid. Durante muchos años la publicación, tuvo una gran acogida por parte del público; en aquel momento, la parte literaria era de Víctor Mora y la estética de Ambrós.  Otros dibujantes que dignificaron la serie fueron Pardo, Fuentes Man y Carrión.

AAA.GIF (902 bytes)EL JABATO (1958) es otro personaje creado a imagen de El capitán Trueno por el 
mismo guionista. El texto está  bien construido y el dibujante Darnís, un reconocido profesional, ayuda a hacer que sea un producto atractivo.

HAZAÑAS BÉLICAS (1948es el relato de unas vivencias personales Teniendo como marco  de fondo la guerra. Con una excelente planificación y un cuidado dibujo. Su creador Boixcar, consigue captar el interés de los aficionados al tema,  fascinados por su minucioso grafismo. 
Es una de las escasas publicaciones donde los soldados alemanes de la II Guerra Mundial  hacen el papel de buenos con unos extraños guiones bendecidos por el régimen dictatorial del país.

 



EL CÓMIC PARA CHICAS EN LA ESPAÑA FRANQUISTA (1940/1970)

Los reiterativos consejos de los censores del régimen franquista, espolean a los editores
comerciales a crear publicaciones especialmente dirigidas a las chicas y en términos
oníricos de hadas y encantamientos. Éstas publicaciones tienen un éxito desigual, el mismo que condiciona su supervivencia.

AAA.GIF (902 bytes)La finalidad última es tener a la mujer española recluida en su casa al cuidado de su 
marido  y los niños, con pocas posibilidades de incorporarse a las luchas socio-políticas de los hombres. Así, desde 1940 hasta los años 60 surge un nutrido grupo de revistas dirigidas al público femenino, más o menos alienantes, las cuales configuran un caleidoscopio de inviable continuación en el tiempo. Lo único que tienen de positivo estas publicaciones, en sus primeros años, es la tímida incorporación de la mujer.

Como excepción, rompiendo el alud de revistas cándidas, MIS CHICAS (1941) es un producto de alta calidad estética y literaria, publicación de extraordinaria versatilidad, de   impecable  y cuidado contenido a pesar de estar dirigida a los lectores más pequeños.

AAA.GIF (902 bytes)La más popular de las revistas del tema de hadas –por el éxito conseguido- es AZUZENA
(1946)
, narraciones de cuentos y relatos blandos que al evolucionar la mentalidad del país, pasa de historias de princesas, reinas y encantamientos a historietas de corte romántico.  En esta colección la mujer empieza a desarrollarse en las tareas de historietista. Las autoras  más prolíficas son Rosa Galcerán y María Pascual.

El año 1949 aparece en el mercado FLORITA, la revista  estrella durante mucho tiempo de las adolescentes. Probablemente la mejor revista de niñas con buenos guiones y excelentes  dibujos.

Más adelante salen otros cómics, como MARILÓ (1950), SISSI (1958) o LILY (1959) con
variaciones y estilos diversos que contemporizan con la evolución positiva de la mentalidad de la mujer del momento y que al principio intentan imitar a
Florita. Destacan entre otros: los artistas: José Luís, Alférez, Lanzón, Purita Campos, Grau, Alamar, Palop, Serafín,  Pilar Mir,  Frejo, Henry, Karpa, Sanchís Cortés, Coch, etc.

Un ejemplo de aprovechar el éxito de otros medios (por ejemplo, el mundo  de la canción lo hallamos en CLARO DE LUNA (1959). Presenta una historia argumentada en el
mensaje contenido en la letra de  una canción de moda de la época.  Una colección semanal en la cual colaboran diferentes artistas de ambos sexos, dando una visión extraña de difícil digestión. La aceptación de ésta  revista  está avalada por los
acontecimientos de la época: la apertura del régimen franquista, la llegada de la televisión, la proliferación de festivales de la canción y los "guateques".

También llega alguna publicación innovadora como MARY NOTICIAS (1960) de Carmen
Barbará, y
LILIÁN AZAFATA DEL AIRE (1960) colecciones con protagonistas femeninas,
haciendo contrapunto al machismo permanente imperante en  los cómics españoles de 
aventuras

Hay intentos más o menos acertados en ir presentando publicaciones diferenciadoras de 
los cuentos, historias para chicas, historias románticas y de aventuras. Buscando una 
originalidad de cariz positivo en un mercado de consumo en evolución.

 




LAS GRANDES REVISTAS DE HUMOR INFANTILES Y JUVENILES (1940 / 1970)

Acabada la Guerra Civil, el pueblo español queda amordazado y privado de sus derechos. 
Para  liberarse de las frustraciones y de las angustias, los cómics hacen de cojín salvador. 
Los cómics de humor tienen un estallido de originalidad y fantasía, encabezados por las 
revistas 
TBO, JAIMITO y PULGARCITO.

AAA.GIF (902 bytes)AAA.GIF (902 bytes)La revista TBO se vuelve a publicar a partir de 1940, de manera intermitente. Los primeros tiempos son difíciles y la  falta de autores artísticos y literarios hacen que la revista salga escasa en tamaños y contenidos. Después, en sus páginas se ven algunos de los personajes más populares de los cómics: La familia Ulises, Eustaquio Morcillón, Militón Pérez Xristóbal y Anegelina... son los más importantes, junto con diversas páginas de Tínez, Arnalot y Coll.

TBO evoluciona poco, por lo cual resulta ser una revista clásica.

AAA.GIF (902 bytes)La revista JAIMITO (1945) es un seguido de TBO pero sin conseguir nunca ponerse al nivel de ventas del anterior. Dirigida a un público infantil, los principales historietistas son: Karpa, Liceras, Alamar, Peris, Henry, José Sanchís, Rojas de la  Cámara, Edgar, Nin, etc.
La revista, presentó como positivo, la incorporación al cómic español, de un buen plantel de creativos valencianos tanto en el campo humorístico como en el realista.

PULGARCITO, a partir de 1947, cambia totalmente su mentalidad arcaica del pasado.
Contrata un equipo de jóvenes historietistas ya experimentados y disfruta de los servicios de un hombre clave dentro de la publicación:
 Rafael González

AAA.GIF (902 bytes)Pulgarcito es una ráfaga de aire fresco. Es un canto a las libertades y una sonrisa delante de las desgracias y penúrias  en  los momentos difíciles de la posguerra. Los personajes más admirados, los más populares y queridos de los lectores de Pulgarcito son, entre otros:Capanta, Elrepórter Tribulete, Don Pío, El loco Carioco, Hermanas Gilda, Zipi y Xape, Casildo, Doña Urraca, Mortadelo y filemón, Anacleto, El doctor Cataplasma, Doña Lio Portapartes,etc.

Todas éstas historietas alegran y hacen disfrutar a todos  sus lectores. Pulgarcito, A la vez  de anunciarse como una publicación supuestamente para el público infantil, realmente se dirige a todos los públicos. Son sus más importantes  creadores: Cifré, Escobar, Peñarroya, Jorge, Nadal,  Vázquez, Marz Schmidt, Sabatés, Ibañez, Raf, y muchos más

AAA.GIF (902 bytes)AAA.GIF (902 bytes)Las expresiones surrealistas y esperpénticas del lenguaje peculiar de PULGARCITO,
consiguen las cotas más altas  dentro del campo del humor español. Al tiempo, la revista 
inserta también algún personaje en línea realista:
 El inspector Dan, Sangre en Bizancio, Doctor Niebla y Silver Roy, etc, con una cuidada estética y un lenguaje 
vivo.  Destacan  sus autores: 
Giner, Pardo, Hidalgo y Bosch   Penalva.

AAA.GIF (902 bytes)AAA.GIF (902 bytes)Posteriormente salieron otras publicaciones de humor un tanto más "intelectuales" o
dedicadas a un publico algo menos infantil, casi todas ellas de la factoría Bruguera o anexas,
DDT, Magos del Lapiz, TIOVIVO, CAN CAN.

A partir de esta década de los años 70, los editores españoles homologan sus formatos con el

resto de Europa y desaparece el típico cuadernillo (17 x 24). Con él se cierra la etapa histórica
más larga e interesante de los cómics españoles.




LOS SUPERVIVIENTES

Los más contumaces lectores que empezaron leyendo el cómic infantil, terminan el periplo
leyendo autores de culto. Ninguno de los artistas de estas etapas posteriores llegó a la
genialidad de los maestros del lápiz de la posguerra,  saltándose esta aseveración nos 
quedamos con muy pocos autores. Un creador nato 
Escobar, ya desaparecido, al cual le
han sobrevivido los geniales gemelos
 Zipi y Zape afortunadamente en constante reedición porEdiciones B.

AAA.GIF (902 bytes)Contamos con un Francisco Ibañez, activo y en solitario,  aun hoy después de más de cuarenta años apareciendo sus personajes en las páginas de los cómics de nuestro país, haciendo vivir a sus inefables y archiconocidos Mortadelo y Filemón  delirante parodia surrealista de los famosos detectives Sherlock Holmes y su ayudante el doctor Watson. Creados en 1958 en las páginas de Pulgarcito de la editorial Bruguera .. Este acervo le convierte en el más veterano creador de cómics de éxito actual  y sigue en la brecha, con sus facultades creativas en plena efervescencia. Es el dibujante más conocido y reconocido por todas las generaciones habidas y creemos que las por haber de nuestro país y aun allende nuestras más lejanas fronteras , goza de una salud y un buen humor envidiable, vive rodeado de montones de trabajo, saboreando éxito y fama merecidos.